
类型: 竞技对战 版本: V1.3
大小: 473.6 时间: 2025-11-20






1、画面从2D变成3D了
主要是想把地图和人物搞得立体一些、逼真一些、好看一些!但是这个坑真的有亿点点多...开发过程中吃了不少苦头,目前的效果也不尽如人意,后续还会持续优化。
2、核心战斗的改变
不再是传统的站桩了,结合战斗场地、战斗元素做了更丰富的设计,总而言之,策略深度多了一些,可以琢磨更多的事情了。
3、大量的减负设计
比如游戏的角色等级从1级开始就是全团队共享的,玩家不需要每个角色去点升级,也不用纠结先升谁好这种问题。我们希望玩家更多的游戏时间是真正地在体验游戏。
接下来是一些回归到《地下城堡2》的部分:
1、角色获取方面:回归堡2,去掉抽卡逻辑,调整为旅馆刷新模式,用金币进行招募。每个英雄有不同的基础属性和稀有度,英雄不唯一,可重复上阵。
2、角色养成方面:部分还原堡2,英雄有丰富和自由的养成路径;玩家需要结合数值差异,思考不同英雄搭配的策略,挑战不同难度的关卡。
3、游戏氪金方面(大家肯定比较关注的):如第1点和第2点所说,会优先保证玩家的基础体验,在英雄的获取和培养上给出比较良心的设计,付费点会更加分散和均衡。
最后,一个最大的变化,这次我们打算自研自发了,烛月游戏是淘金互动旗下负责运营和发行的子公司,直白一点来说,我们都在一个地方办公。所以以后玩家的反馈和建议,我们走两步就能看到了。
自研自发之后,主要有两个计划:
1、后续会把一些游戏开发阶段的内容和规划早一些拿出来,让玩家进行选择和评价。一定程度上,玩家的观点也会影响游戏的开发方向。
2、打算尝试一些玩家共创、玩家UGC孵化的事情,之前有很多为爱发电的大佬,接下来我们会尽可能给大家提供支持与回报。
先说建筑等级优先升级顺序。
招魂塔和庄园优先度最高,这两个建筑是生产日常资源的,作为一个以挂机为主的游戏,资源的重要性不言而喻。经验值,打造装备的铁块以及升级建筑的材料,都要靠这两个建筑生产。等级越高产量越高。
接下来就是铁匠铺和冒险者工会,这里一定要优先铁匠铺。因为冒险者工会等级的提升是不会增加极品角色刷新概率的,只是会解锁几个无关痛痒的角色,还有就是等级上限,所以只需要把等级上限解锁到合适位置就行,没必要多升。但铁匠铺升级会增加极品装备的打造概率,后期的极品装备基本上都要靠自己打造。

关于礼物
审判庭里可以给角色赠送礼物增加好感,从而获得好感度奖励,这里一定不要随便送,刚得到的礼物一定要先留着,等拉姆齐出现后全部无脑送给他,不然后面会因为军团战卡图。
关于战力
目前战力提升方向主要有三个,首先是秘宝,对战力的加成最重要,越到后期越重要。其次是装备,好的装备都要靠自己打造,需要通过消耗钢铁不断打造去提升打造等级和出极品的概率。最后就是角色品质,通过消耗金币去不断提高获取更高品质角色的概率。
关于抽卡
引荐密函不会提高抽卡概率,所以一定要等到解锁ss级品质之后的时候再去使用。
关于装备打造
一定要先提升铁匠铺的等级,把出极品的概率拉起来,再去消耗钢铁打造。装备等级根据消耗的钢铁数量提升,所以钢铁是一种对实力提升很重要的资源。
关于钻石
作为游戏里最重要的资源,一定不要随便乱花。特别是不要在前期直接用钻石抽秘宝。后面会解锁商店,每天都有折扣物品买,这个时候再优先购买打折的渡鸦之羽,除此之外还有打折的钢铁也可以考虑入手。如果想刷英雄,可以适当的买点打折的金币。
地下城堡4玩法相对新颖,不是市面上的换皮游戏,有自己独立的玩法特色,刚开始玩确实很上头,一不留神七八个小时就过去了。人物和装备变成了统一级别,和堡1-3有显著区别。装备系统方面,堡4回到了堡2的铁匠铺模式,在此基础上有很大改进。装备级别和铁匠铺级别挂钩,让人眼前一亮,高温锻造概念也是个新颖的设计,提升了刷装备的趣味。而装备之间的羁绊系统,极大提升了英雄装备搭配的策略性。操作性变少,战斗类似于自走棋。英雄的技能基本变成了无脑释放,唯一可以操作的是英雄初始站位和神力选择,开战之后基本看戏。平心而论,很多英雄的技能都和站位有关,所以初始站位选择也还是很有技术含量。但如果习惯了堡3从头操作到尾的战斗模式,对堡4战斗还是有些失落的。谷歌划词翻译插件5.6.1 最新版
先说优点:
1,立绘个人比较喜欢,比上测进步很大,建模略微粗糙,但和上测相比同样有进步,总体来说中规中矩。
技能特效,额,如果能再好看点就更好了。
释放大招加个动画啥的,出个关闭选项就可以,喜欢看的就看,不爱看的就关。
就是不知道会不会加重设备负担,官方自己衡量。
2,抽人物这块相对良心,氪金玩家不到10天能抽全ss,当然,除了罗拉娜和魔君。不氪金15-20天也能抽满。
当然啦,随着游戏的推进,肯定还得继续抽,毕竟各个人物潜力不一样。
但这游戏的好处就是,没有一块金币是白花的。抽的次数越多,好卡概率越高。
3,玩法相对新颖,不是市面上的换皮游戏,有自己独立的玩法特色,刚开始玩确实很上头,一不留神七八个小时就过去了。
4,剧情中等偏上,我玩游戏一般不看剧情,但堡三的剧情和世界观很吸引我。堡四剧情这一块不输堡三。
5,背景音乐好评,堡三的音乐就很棒,堡四也一样。
6,推图的小游戏和攻打营地玩法好评,个人比较喜欢,但这一点见仁见智,有些朋友不喜欢这类玩法,被卡住就很抓狂。
7,优化还可以,我用的小米15pro,几乎没碰到过卡顿,但杀后台现象比较严重,可以理解,毕竟内测阶段,等着公测优化。
接下来是缺点。
1,职业极其极其不平衡,奶妈作用为0,不是几乎为0,就是0。
堡四就没有奶妈这个职业,那点奶量不如boss一口浓痰来的伤害高。
上奶妈也是看中他的buff或者单纯让他帮着主T抗伤害。
战士作用等同于奶妈,没有上场的机会。
清杂能力不如法师,单体输出不如弓手,被boss碰一下就碎,实在想不到上战士的理由。
个别战士可以抗一点伤,大部分仓库里吃灰。
建议增加一格战士攻击距离,不然真的太废了。
2,这游戏可以不氪,但是很肝。
游戏大的提升方面分三种。
抽强力角色,抽秘宝,打造装备。
角色相对好抽,秘宝只要不是太黑,也能很快抽满图鉴。
升星的性价比不高,氪佬专属。
但是这个鸟装备确实难出。
有些地方你全角色,全秘宝就是过不去,需要你刷红装。
用来打造装备的铁每天产出量是固定的,而且很少。
想靠收菜那点铁出红装除了运气逆天就得等到猴年马月。
所以需要刷宝箱,想高温锻造装备满5次(听说是5次最多,个人很懒,没刷到上限过),每天得刷将近三个小时。
非常重复且枯燥的三个小时。
没有红装就卡图,卡的死死的,想要红装就得肝
我是真没想到一款地牢卡牌游戏能这么肝。
出这个刷宝箱的玩法是好的,肝帝狂喜,但对于没有那么想肝的玩家,是不是也得有个其他的提升途径?
3,氪金这一块还好,一张30小月卡,性价比很高,但和堡三相比少了一张永久卡,小差评。
其他礼包,除了战令和大月卡以外,性价比不高。
有付费装备和付费秘宝,需要抽的,看人品。
但是没保底有些坑。
做游戏是需要赚钱的,我理解,但能不能和堡三一样,增加个保底兑换机制。
让屯屯鼠屯几个月也能潇洒一把。
目前游戏只有换色,没有皮肤,毕竟是内测版本,估计公测以后会出。
也是一个氪金点,让氪佬的钱有地方花。
但希望学习堡三,让小氪玩家每月也能领个皮肤玩玩,或者能屯点资源换一个喜欢角色的典藏皮之类的。
如果能做到,官方真的良心大大的。
4,资源略少。
这里的资源指的是金币和铁。
反而钻石给的很大方。
但真让我用钻石一直抽卡又很肉疼,不是缺,就是肉疼。
金币每天的产出固定,一旦卡图立刻捉襟见肘,铁更别说了,比金币还珍贵。
真靠收菜能收到月亮撞地球。
那怎么办?去肝宝箱,里面有装备可以分解,也有抽卡券。
很头疼很烦。
不知道是不是因为测试服,策划放出来的内容不多,怕氪佬速推降低游戏性。
希望后期公测可以适当优化一下。
5,很多地方提示不到位。
我举个例,这次内测唯一的氪金活动,说明就很模糊。
我没记错的话,锤子能不能屯就没说,只说了金币活动结束可以转成玉。
酒馆角色的潜力到底和酒馆等级有没有关系?也没给一个具体的说法。
抽卡界面只有SABC的评定等级,具体数值不知道,得抽到手才知道,而且遣散只给碎片,60个碎片随机换一只。
角色抽到手之后反而看不到评定等级了,也可能是我玩的不好,没有找到。
对比起来非常不方便。有没有一种可能,我在酒馆里刷到这个角色的时候,就有个对比的选项。
6,公会玩法机几乎为0,也可能是内测的原因,公测估计会加玩法。类似堡三那种公会推图活动。
目前来看加不加公会意义不大,公会商店里的东西也非常鸡肋。
给的装备箱子还都是1级的,如果不是bug只能留着分解。然后高温锻造。
7,爬塔和升级强绑定有些不合理。
想升级需要爬塔刷材料,不升级刷不过去塔。
很容易死循环。
想破解只能去肝宝箱,这就是我为什么说,这游戏太肝了。
如果你让我每天上线只有重复三个小时枯燥刷宝箱,且持续三到五天,然后才能继续推关。
我想大部分都会心态崩溃然后弃坑。
8,策略方面有些疲软。
大部分图都是一个T顶着,一个副T帮忙抗伤,一个辅助加buff,一个法师清杂,两个弓手输出。
千篇一律。
甚至都没有堡三的策略性高,什么遇到回血怪需要上毒,遇到高防怪需要破甲,遇到次数护盾需要多段攻击加攻速。
完全没有。
啊,对了,那个上测饱受诟病的军团战我还挺喜欢,至少能和策略搭上边。
9,英雄重置道具肯定是不够用的,需要花钻自己买,建议增加重置道具补给,或者干脆就天赋重置免费。
2015年了,大部分游戏都无损重置了,不知道官方能不能做到。
既然给了天赋选择玩法,这个道具,就别那么扣了吧。
10,最最重要的,堡三的涩涩你给我整哪儿去了?让海参造了?赶紧麻溜的还回来!
整体来说,三星观望一下。
游戏有好游戏的底子,策划相对也能听得进去玩家意见。
boss介绍:
娜娜的平a是攻击前方三排所有目标,所以思路是前排两个t抗住伤害并且给控制和缴械,神力选择锤子,提供伤害和控制,另一个选择异界驱离,有锤子两倍的真实伤害。

英雄选择:
四射手,高额的物理伤害,增幅,避免娜娜收到魔法伤害回能,并且直接输出拉满。t选择日女和王国骑士,王国骑士有百分之二远程伤害减免,会比日女肉很多很多。

娜娜的平a是攻击前方三排所有目标,所以思路是前排两个t抗住伤害并且控制方面给控制和缴械,神力选择锤子,提供伤害和控制,另一个选择异界驱离,有锤子两倍的真实伤害。
英雄选择:四射手,高额的物理伤害,增幅,直接输出拉满。t选择日女和王国骑士,王国骑士有百分之二十的远程减伤所以特别肉,日女起到控制作用。
下面是阵容,图片里站位,四个后排其实可以随便站,正常不受伤堆一起都可以。日女放在偏后是因为相比于王国骑士要脆很多,容易死,开局站后面一点少挨几下打,死之前控几下娜娜就可以了。
打法:神力技能有就用,开局闪电瓶一次技能用一次,免伤盾在娜娜开技能时候给到王国骑士,然后就是拼数值。
思路二(没试过感觉可能可以)
小精灵罚站流,把日女换成小精灵,小精灵点出罚站站第二排最右边,让娜娜第二个打他,王国骑士放最前,剩下四个射手放左下角。索敌机制变成王国骑士>小精灵>四射手,打法相同。

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